Tecnología

Microsoft patenta un sistema para meter anuncios a cambio de tiempo de juego en Xbox. La pesca de arrastre se acabó

«Mierdificación» puede no ser el término más elegante ni el que más me entusiasma utilizar, pero creo que refleja con una claridad meridiana lo que está ocurriendo con infinidad de servicios y productos que utilizamos a diario: la práctica de lanzar algo con una propuesta muy atractiva y un precio que invita a entrar, para, una vez conseguida una base amplia de usuarios, ir subiendo los precios de forma paulatina, retirar funcionalidades, reducir catálogo, introducir publicidad en los planes que antes no la tenían y terminar por imponerla en todos ellos, sin que haya apenas alternativas que no sigan exactamente la misma estrategia. No hace falta señalar a una sola plataforma de vídeo en streaming como ejemplo, porque lo vemos en servicios de todo tipo, incluso en electrodomésticos conectados, y en el mundo de los videojuegos esta tendencia está tomando forma con pasos firmes y, en lo que respecta a Microsoft, con una patente que ha llamado poderosamente la atención por lo que supone de cambio de paradigma en la experiencia de juego.

 

La solicitud de patente presentada por la compañía describe un sistema que insertaría anuncios durante las sesiones de juego, adoptando un modelo que hasta ahora se asociaba casi exclusivamente a aplicaciones gratuitas de dispositivos móviles. El mecanismo se sustenta en bloques de tiempo de acceso o de progreso dentro de la partida: cada jugador dispondría de una cantidad determinada de créditos que le permitirían jugar durante un periodo concreto, por ejemplo quince, treinta o sesenta minutos, o hasta alcanzar un punto de control establecido, y cuando ese tiempo se agotara o se llegara a ese hito, el sistema buscaría automáticamente un momento de pausa natural, lejos de secuencias de acción intensa o escenas clave, para mostrar un anuncio que, tras ser visionado, devolvería al usuario su acceso al juego. La patente especifica que cuenta con un detector de eventos diseñado precisamente para evitar interrumpir la narración o el desarrollo del juego en los instantes menos oportunos, buscando que la interrupción resulte lo menos molesta posible, aunque la existencia misma de la interrupción marca un cambio muy notable respecto a la experiencia que se espera de un producto de pago.

 

Este sistema, además, no quedaría limitado a una modalidad concreta, sino que se aplicaría tanto a juegos instalados directamente en la consola como a aquellos que se ejecutan por transmisión en la nube, y se enmarca en un escenario en el que ya se venían escuchando rumores sobre la posible llegada de versiones del servicio Game Pass con acceso gratuito a cambio de ver publicidad. Es importante recordar que la presentación de una patente no equivale a su aplicación inmediata ni garantiza que vaya a hacerse realidad, ya que en muchas ocasiones las empresas registran ideas simplemente para proteger su propiedad intelectual o impedir que otras las utilicen, pero lo cierto es que la coincidencia con otras medidas ya puestas en práctica por la propia Xbox y por competidores como Sony hace que la propuesta cobre un peso mucho mayor.

 

No es una mera coincidencia ni una especulación, sino algo que ya tiene fecha de inicio: a partir del próximo mes de noviembre, los suscriptores de la modalidad más cara de Game Pass dejarán de disfrutar de tiempo ilimitado de juego en la nube para pasar a contar con apenas quince horas al mes, debiendo adquirir créditos adicionales si desean superar ese límite. Sony, por su parte, también ha registrado una patente para introducir anuncios en las pantallas de carga de sus títulos, y ambas empresas han expresado con total claridad cuál es el rumbo que han tomado sus estrategias: el crecimiento desmedido ya no es la prioridad, sino la rentabilidad de la base de usuarios que ya tienen. En palabras expresadas por la propia compañía durante la presentación de sus resultados financieros, el objetivo ya no es perseguir la expansión a cualquier precio, sino monetizar de forma más intensa a quienes ya forman parte del servicio.

 

La razón de fondo se encuentra en el encarecimiento de los componentes y la previsión de que las próximas generaciones de consolas llegarán con precios muy elevados, posiblemente superando los mil euros, lo que reducirá el volumen de unidades vendidas. Si antes se obtenían beneficios vendiendo muchas consolas y muchos juegos, ahora la ecuación cambia: hay que obtener los mismos o mejores ingresos con menos clientes, y eso se consigue subiendo precios, añadiendo servicios complementarios y buscando nuevas vías de cobro, como demuestra otra patente de Microsoft que permitiría realizar pagos mediante tecnología NFC directamente desde el mando de la consola, transformándolo en una especie de terminal de pago. A esto se suma que el tiempo de las personas se ha convertido en un recurso por el que compiten no solo otras plataformas de ocio digital, sino redes sociales y servicios de todo tipo, de modo que la lucha ya no es tanto por atraer nuevos jugadores como por sacar el máximo partido a quienes ya han decidido quedarse, una realidad que, lamentablemente, puede dejar atrás a parte de la comunidad, aunque afortunadamente queda un inmenso catálogo de títulos de épocas pasadas que siguen esperando ser descubiertos.

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