Tecnología

Nintendo ya probó algo parecido a Peloton en 1994: una bicicleta para SNES que aumentaba la resistencia en las cuestas

Hay ideas que llegan precisamente cuando el mercado está maduro para recibirlas, y otras que aparecen con demasiada antelación, se mantienen a la venta durante una temporada y terminan desapareciendo sin dejar apenas huella. Hoy nos resulta completamente habitual ver bicicletas estáticas conectadas a pantallas, que ofrecen rutas y sesiones guiadas y son capaces de modificar la resistencia de los pedales según el recorrido o las indicaciones del entrenamiento. Peloton ha logrado convertir esa combinación en un producto reconocido en todo el mundo, pero lo que pocos saben es que todos esos elementos juntos ya existían mucho antes, y para encontrarlos hay que remontarse nada menos que al año 1994.

 

Aquella propuesta recibió el nombre de Life Fitness Exertainment System. Se trataba de una bicicleta estática desarrollada por la empresa especializada en equipamiento deportivo Life Fitness en colaboración con Nintendo, y concebida para conectarse y funcionar junto a una consola Super Nintendo. Lejos de tratarse simplemente de un prototipo o una demostración tecnológica, Associated Press ya daba cuenta del proyecto en marzo de 1994, y meses después la revista Billboard anunciaba su lanzamiento al mercado estadounidense para el verano de aquel mismo año, con un precio de venta de 799 dólares y todo un catálogo de software específicamente diseñado para aprovechar las capacidades del sistema.

 

Lo más innovador de su propuesta radicaba en la forma en que la propia bicicleta reaccionaba ante lo que ocurría en pantalla. Según se detallaba en su manual de uso, en determinados modos de funcionamiento las pendientes que aparecían en el recorrido virtual se traducían de forma inmediata en mayor o menor resistencia sobre los pedales: cuanto más pronunciada era la subida representada en el juego, más esfuerzo había que realizar para avanzar. El usuario podía elegir entre distintos niveles de carga, y el sistema incluso incorporaba programas que tomaban como referencia la frecuencia cardiaca para ajustar automáticamente el esfuerzo y mantener el ritmo dentro de una zona de trabajo recomendada.

 

Tampoco se trataba de una experiencia limitada a un único título. Su catálogo de software llegó a reunir varios juegos, entre ellos ‘Mountain Bike Rally’ y ‘Speed Racer’, además de un programa dedicado al seguimiento del entrenamiento que registraba datos como el tiempo de uso, la distancia recorrida y las calorías consumidas, y permitía guardar perfiles de usuario distintos. De este modo se combinaban dos mundos que habitualmente permanecían separados: por una parte, la dinámica y la lógica propias de un videojuego; por otra, el control y la medición característicos de una máquina de ejercicio. En el caso de ‘Mountain Bike Rally’, la experiencia podía incluso compartirse: una persona pedaleaba sobre la bicicleta para avanzar y dirigir el recorrido, mientras que otra podía participar en la partida usando un mando convencional de Super Nintendo.

 

Pese a haber superado la fase de prototipo y llegar realmente a las tiendas, el sistema Exertainment no terminó de arraigar en el mercado. Aunque no se dispone de cifras precisas sobre sus ventas, años después la propia Life Fitness dejó claro cómo valoraban aquella experiencia. En 2002, Chris Clawson, entonces vicepresidente de ventas al consumidor de la compañía, explicó que Exertainment había corrido la misma suerte que otros sistemas de ejercicio interactivo que no lograron calar entre el público, y llegó a calificar aquella experiencia como «una lección dolorosa».

 

Habría que esperar casi dos décadas para que la misma idea cobrase forma con éxito. Peloton comenzó su andadura en 2012 y envió sus primeras bicicletas a los clientes en 2014, veinte años después del lanzamiento de Exertainment. Su propuesta retomaba todos aquellos elementos: una máquina de ejercicio conectada, contenidos, seguimiento de datos y un modelo apoyado en servicios y suscripciones, todo ello en un contexto tecnológico, de conectividad y de hábitos de consumo que ya estaba listo para acogerlo. Al observarlo hoy, el paralelismo resulta inevitable: la bicicleta, la pantalla, el software y los sistemas que ajustan la dificultad según el recorrido o las indicaciones del entrenamiento aparecen en ambos proyectos, separados por veinte años de avances que permitieron que la segunda propuesta triunfase donde la primera se adelantó demasiado a su tiempo.

 

Por lo demás, aquella apuesta tampoco era algo aislado en la historia de Nintendo. La compañía ha recorrido caminos insospechados a lo largo de su trayectoria: en tiempos de Hiroshi Yamauchi llegó a participar en una empresa de transporte con una flota de taxis y en proyectos de alimentación, entre otras iniciativas alejadas de los videojuegos. Cuando Exertainment vio la luz, los videojuegos ya constituían su actividad principal, pero aquella disposición a explorar territorios nuevos y combinar disciplinas distintas seguía formando parte de su forma de entender la innovación.

 

 

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